مقالات

درس هایی از کتاب طراحی تعامل اغوا کننده.


در این مقاله امروز، من قصد دارم برخی از درس‌هایی را که از یکی از بهترین کتاب‌هایی که تا به حال خوانده‌ام، با شما به اشتراک بگذارم: طراحی تعامل اغواکننده: ایجاد تجربه‌های کاربری بازیگوش، سرگرم‌کننده و مؤثر.

من معتقدم که شما باید این کتاب را برای خودتان بخوانید تا از تمام اطلاعات و بینش هایی که نویسنده باید به اشتراک بگذارد کاملاً قدردانی کنید. من فقط به نیمه اول کتاب خواهم پرداخت. گزیده‌هایی را می‌گذارم زیرا بسیاری از چیزها وجود دارد که نویسنده خیلی بهتر از من توضیح می‌دهد. همچنین برای اختصار و البته به این دلیل که بقیه مطالب را مستقیماً باید از کتاب یاد بگیرید، نه از من، از بسیاری از مطالب صرف نظر می کنم.

بنابراین این مقاله را به عنوان یک مرور، یک پیش نمایش یا فقط یک مقاله ساده که توسط شخصی نوشته شده است در نظر بگیرید که آنقدر در مورد کتابی که خوانده است هیجان زده است که فقط باید بخشی از چیزهایی را که آموخته است با شما به اشتراک بگذارد.

سلب مسئولیت: تصاویر، نقل‌قول‌ها و نقل‌قول‌ها از طراحی تعامل اغواکننده: ایجاد تجربه‌های بازیگوش، سرگرم‌کننده و مؤثر توسط استفان پی. اندرسون استخراج شده‌اند. حق چاپ © 2011. با اجازه Pearson Education, Inc. و New Riders استفاده شده است.
پیوند کتاب: طراحی تعامل اغوا کننده: ایجاد تجربیات کاربر بازیگوش، سرگرم کننده و موثر.

استفان اندرسون، نویسنده، طراح و سخنران در این کتاب به شما نشان می‌دهد که چگونه می‌توان از همان تاکتیک‌هایی که مردم برای جذب شریک استفاده می‌کنند، در تعاملات بین افراد و دستگاه‌های تعاملی استفاده کرد تا مردم را به «عاشق کردن» وب‌سایت‌ها و/یا برنامه‌های شما وادار کند.

این کتاب بر رفتار انسان، چه در زمینه فیزیکی و چه در زمینه دیجیتال تمرکز دارد، و در مورد آنچه که واقعاً افراد را به حرکت در می آورد و بر رفتار آنها تأثیر می گذارد و آنها را به انجام انواع خاصی از اقدامات “فریفته” می کند، صحبت می کند. همچنین نمونه‌های بسیاری از برنامه‌های کاربردی وب موجود را مطالعه می‌کند و اصول روان‌شناختی اساسی اعمال شده در تجربه کاربری این برنامه‌ها را بررسی می‌کند که آنها را به همان اندازه مؤثر و موفق می‌سازد.

یکی از اولین نمونه هایی که در کتاب ذکر شده لینکدین و اثربخشی فرآیند تکمیل پروفایل است، به ویژه اینکه چگونه لینکدین موفق می شود اطلاعات زیادی را از میلیون ها کاربر از طریق یک سری دستورات که به اندازه کافی ساده و در عین حال بسیار موثر هستند استخراج کند. با درک اینکه چه چیزی باعث ایجاد انگیزه در افراد می شود، آنها توانستند اطلاعات زیادی را از آنها استخراج کنند. و این چیزی است که کتاب به آن می پردازد: چرا مردم کارهایی را که انجام می دهند انجام می دهند.

مفهوم کامل بودن سطح مورد استفاده در لینکدین را می توان در بازی هایی مانند “پیشرفت پویایی” با امتیاز و سطوح نیز یافت. همچنین می‌توان آن را در زمینه‌های دیگری نیز یافت، که یکی از آنها هنرهای رزمی است، که در آن هر “سطح” با یک کمربند رنگی نشان داده می‌شود که با پیشروی به کمربند مشکی به دست می‌آورید. با داشتن کمربندهای رنگی مختلف [..] در مسیر تسلط، پاداش و شناخت دریافت می کنید. این کمربندها یک هدف ملموس و قابل دستیابی هستند که باید به سمت آن کار کرداما چرا وقتی چنین پویایی پیشرفت داریم کارهایی را که انجام می دهیم انجام می دهیم؟

ما می توانیم به چند ایده از روانشناسی نگاه کنیم:

  • دنباله: زمانی که وظایف پیچیده به کارهای کوچکتر تقسیم می شوند، احتمال بیشتری وجود دارد که اقدام کنیم.
  • چالش های مناسب: ما از چالش‌ها لذت می‌بریم، به‌ویژه چالش‌هایی که بین طاقت‌فرسا و خسته‌کننده بودن تعادل برقرار می‌کنند.
  • وضعیت: ما دائماً ارزیابی می کنیم که چگونه تعاملات جایگاه ما را نسبت به دیگران و عملکرد شخصی ما افزایش یا کاهش می دهد.
  • دستاوردها: ما به احتمال زیاد در فعالیت هایی شرکت می کنیم که در آن دستاوردهای قابل توجهی به رسمیت شناخته شده است.

بنابراین همیشه پس از هر مرحله به کاربران خود در فرم ثبت نام یا هر نوع فرم دیگری که برای تکمیل آنها به چندین مرحله نیاز دارد، مانند نظرسنجی ها، نوعی پاداش بدهید و روشن کنید که چرا اطلاعاتی را که می خواهید می خواهید و به آنها کمک کنید تا بفهمند هر اطلاعاتی که از آنها می خواهید در واقع مفید خواهد بود. آنها، حتی اگر دلایل دیگری برای درخواست این اطلاعات از آنها دارید. دلایل خود را در مورد اینکه چگونه آنها سود می برند ارائه دهید کاربر تا این اطلاعات را در اختیار شما قرار دهد، زیرا ما می دانیم که به افرادی که به ما اهمیت می دهند بیشتر اهمیت می دهیم. هیچ کس دوست ندارد تمام شب بنشیند و به صحبت های کسی در مورد خودش گوش دهد. همین امر در مورد بسیاری از تعاملات آنلاین نیز صادق است.

نویسنده سپس به مثال دیگری از UX عالی اشاره می کند که هم برای کاربر و هم برای صاحبان برنامه مفید است، که iTunes است. این فرآیند ثبت نام iTunes را با جزئیات توضیح می دهد و بخش روانشناختی این فرآیند را که کاربران را هدایت می کند، آشکار می کند من می خواهم برای ادامه روند:

  • حلقه های بازخورد: ما درگیر موقعیت هایی هستیم که می بینیم اعمال ما نتایج بعدی را تغییر می دهد.
  • کنجکاوی: وقتی افراد با کمی اطلاعات جالب مورد آزار قرار می گیرند، می خواهند بیشتر بدانند.
  • تصاویری: بینایی از همه حواس پیشی می گیرد و مستقیم ترین راه برای ادراک است.
  • شناخت بیش از فراخوان: تشخیص چیزهایی که قبلاً تجربه کرده‌ایم آسان‌تر از یادآوری آنها از حافظه است.

این نوع دیدگاه روش جدیدی را برای نگاه کردن به تجربه کاربر به شما ارائه می دهد. به عنوان مثال، یک مثال UX که است متفاوت است و بسیار جذاب و زیباتر، به نظر من، فرم و نظرسنجی جدیدی است که Typeform ارائه می دهد زیرا از چندین مفهوم از جمله توالی و تصاویر استفاده می کند و آنها برای بسیاری از سوالات خود از تصاویر استفاده می کنند و چندین گزینه ارائه می دهند که استفاده از آنها راحت تر از یادآوری چیزها از حافظه است. همه این عناصر پر کردن فرم‌ها و نظرسنجی‌ها را آسان‌تر و لذت‌بخش‌تر می‌کنند، یا حداقل بسیار خسته‌کننده‌تر می‌شوند.

اسکرین شات از ویدیوی پیش نمایش وب سایت Typeform. این اپلیکیشن طیف وسیعی از تصاویر را برای انتخاب به کاربران ارائه می دهد.
اسکرین شات از ویدیوی پیش نمایش وب سایت Typeform. این برنامه تصویری را با این سوال به کاربران ارائه می دهد. “بینایی از همه حواس پیشی می گیرد و مستقیم ترین راه برای ادراک است.”

یک تمایز ساده و واضح بین نقش کاربردپذیری و روانشناسی در طراحی تجربه کاربر این است:

قابلیت استفاده با حذف حواس‌پرتی‌های ناخوشایند رابط، راه را برای یک تجربه خوب باز می‌کند، اما یک تجربه عالی از چیزی بیشتر ناشی می‌شود – آگاهی از اینکه چرا مردم ممکن است یا باید به آن اهمیت دهند. خطر در اشتباه گرفتن “سهولت استفاده” با تمایل واقعی به استفاده از چیزی است. اینها دو چیز کاملاً متفاوت هستند. هر دو ضروری هستند، اما صرفاً ساختن چیزی قابل استفاده تر، کلیک یا تبدیل بیشتر را تضمین نمی کند. در این مورد، این روانشناسی بود که این موضوع را بسیار جذاب کرد.

در اینجا تصویری وجود دارد که تفاوت نقش های بین قابلیت استفاده و روانشناسی در طراحی تجربه کاربر را نشان می دهد:

قابلیت استفاده در مقابل روانشناسی
تصویری که نشان دهنده نقش هر یک از قابلیت استفاده و روانشناسی در طراحی تجربه کاربر است.

با استفاده از روانشناسی برای تبدیل وب‌سایت/برنامه خود از حالت کاربردی، قابل اعتماد، قابل استفاده و راحت به لذت‌بخش و معنادار برای کاربر. با در نظر گرفتن این موضوع، نویسنده “مدل سلسله مراتب نیازهای تجربه کاربر” را معرفی می کند (در تصویر زیر نشان داده شده است)

مدل سلسله مراتبی نیازها
مدل سلسله مراتبی تجربه کاربر نیازها. پایین به بالا یک تداوم اساسی بلوغ محصول است: تمرکز از بالا به پایین با تجربه ای شروع می شود که می خواهید افراد داشته باشند.

بنابراین اگر می‌خواهید محصولی انقلابی ایجاد کنید، باید فراتر از قابلیت‌های اساسی، قابلیت استفاده و راحتی فکر کنید و در نظر داشته باشید که می‌خواهید کاربر در هنگام استفاده از محصول/وب‌سایت/برنامه شما چه نوع تجربه‌ای داشته باشد، اما اصول اولیه کاربردپذیری را فراموش نکنید.

اولین “سلاح” اغواگری زیبایی شناسی است. این بخش به بررسی رابطه بین زیبایی شناسی و شناخت انسان، تأثیر، و اینکه چگونه زیبایی شناسی به مغز ما کمک می کند تا ارتباط های خاصی را بین یک محصول و سایر اشیاء زندگی واقعی ایجاد کند، و اینکه چگونه این ارتباط ها در نهایت بر احساس ما در مورد آن و بنابراین نحوه رفتار ما تأثیر می گذارد.

به عنوان طراحان تجربه کاربر، ما باید هر محرکی را که می تواند بر تعامل کاربر تأثیر بگذارد، در نظر بگیریم. […] “زیبایی شناسی پاسخ ما به یک شی یا پدیده را بررسی می کند” (طبق ویکی پدیا). به عبارت دیگر، زیبایی‌شناسی فقط به ویژگی‌های هنری دکمه‌های وب یا سایر جلوه‌های بصری مربوط نمی‌شود، بلکه به نحوه واکنش مردم به آن عناصر مربوط می‌شود. این سوال پیش می‌آید: انتخاب‌های طراحی زیبایی‌شناختی چگونه بر درک و احساسات تأثیر می‌گذارند و درک و احساس چگونه بر رفتار تأثیر می‌گذارند؟
[…] ما بررسی خواهیم کرد که چگونه زیبایی شناسی بر شناخت، تأثیر و تداعی تأثیر می گذارد.

شناخت یک فرآیند دانستن است. بر اساس الگوها و تجربیات، ما یاد می گیریم که چگونه دنیای اطراف خود را درک کنیم [..] و زیبایی شناسی نقش مهمی در پردازش شناختی ایفا می کند، یعنی به روشی که ما عناصر را در زمینه دیجیتال درک می کنیم.

مغز انسان روش خاص خود را برای تفسیر رنگ، سایه ها، سایه ها و سایر پدیده های طبیعی دارد و نقش زیبایی شناسی این است که عملکرد عناصری را که می بینیم به مغزمان منتقل کند. آنها نشانه هایی را در اختیار مغز قرار می دهند که به ما می گوید چگونه با این عناصر تعامل کنیم. بنابراین هنگام طراحی، طراحان باید علاوه بر نقش و معنای سایه ها و سایه ها، به معنای هر رنگ نیز فکر کنند.

برای مثال، یک دکمه ساده را در نظر بگیرید (تصویر زیر). سایه‌ها، شیب‌ها و لبه‌های مورب دکمه بالا سمت راست به مغز کمک می‌کند تا بفهمد که در واقع یک دکمه است و بنابراین می‌توان آن را فشار داد و در صورت انجام می‌توان انتظار داشت که اتفاقی بیفتد. در این مورد، زیبایی شناسی عملکرد را ارتباط می دهد. آن سایه ها، شیب ها و اریب ها قابلیت‌های درک شده – سیگنال‌هایی هستند که نحوه تعامل کاربر با یک شی را نشان می‌دهند. ترجمه: اگر شبیه یک دکمه است، باید یک دکمه باشد.

دکمه ها و معنی گرادیان ها
پیام هشدار و معنی رنگ

تصویر دوم نشان می دهد که چگونه استفاده نادرست از رنگ می تواند مغز را در مورد معنای واقعی و عملکرد یک آیتم سردرگم کند، در این مورد یک پیام هشدار دهنده است.

استفاده از سایه ها همچنین نقش مهمی در تعیین اینکه چگونه عناصر موجود در صفحه به نظر می رسند و کدام عناصر بر روی دیگران قرار می گیرند (زمینه همپوشانی) دارد، بنابراین باید به این نوع جزئیات توجه ویژه ای شود. یکی از پاراگراف‌های مورد علاقه من در این کتاب همان پاراگراف‌هایی است که نویسنده در آن توصیه‌های طلایی می‌کند:

مرجع طبیعی هر چه باشد – سایه ها، انعکاس ها، نورها، اریب ها – من دوست دارم از طراحان بپرسم: “آیا می توانید یک مدل فیزیکی در این صفحه ایجاد کنید؟” اگر نمی توانید، پس احتمالاً بیننده آشفته می شود زیرا چیزی کاملاً درست نیست.

بنابراین اگر بتوانید یک مدل فیزیکی از یک طرح دیجیتال بسازید، می تواند توسط مغز به درستی تفسیر شود، در غیر این صورت درست نیست!

زیبایی شناسی علاوه بر هدایت مغز برای درک عملکرد و شکل اشیا، در تعیین رابطه بین این اشیاء نقش دارد.به عنوان مثال، قانون مجاورت توضیح می دهد که اگر من دو یا چند مورد را در یک خوشه کنار هم قرار دهم، فرض می کنید که آنها به هم مرتبط هستند..


سپس کنتراست و اتصال نیز وجود دارد.اگر یک شی دارای ویژگی های متفاوت با اشیاء دیگر باشد، آن را متفاوت درک می کنیم. این به عنوان کنتراست شناخته می شود. علاوه بر این، اقلام مرتبط با ویژگی‌های بصری یکسان نسبت به موارد غیر مرتبط، مرتبط‌تر تلقی می‌شوند. این به عنوان حتی اتصال شناخته می شود.



علاوه بر این، زیبایی شناسی به ما کمک می کند تا “فضایی” را که در آن با هم تعامل داریم را درک کنیم، به عنوان مثال قرار دادن عناصر پشت یکدیگر در فضای سه بعدی برای ارتباط فاصله. مثال دیگر، انیمیشن معروف «جنین افکت» در Mac OS X است که مکان ذخیره یا به حداقل رساندن فایل را برای بازیابی آسان در آینده، ارتباط می دهد.

برخی از طراحان UX بر این باورند که با استفاده آسان و راحت یک محصول، مستقیماً منجر به ایجاد یک تجربه کاربری بهتر و لذت بخش تر می شود. اما در این فصل نویسنده ثابت می‌کند که چیزهایی که خوشایند هستند، آسان برای استفاده و راحت تلقی می‌شوند. باز هم، برای اتصال تجربیات دیجیتال به تعاملات زندگی واقعی بین افراد، در نظر بگیرید که چقدر سریع درباره افراد در اولین لحظات ملاقات با آنها قضاوت می کنیم. برعکس، در نظر بگیرید که چگونه ظاهر شخصی ما (زیبایی شناسی شخصی ما) بر درک مردم از ما تأثیر می گذارد. یا اینکه بسته بندی محصول چگونه بر درک ما از محصول داخل تأثیر می گذارد. شاید بهتر بدانیم، اما همچنان یک کتاب را از روی جلد آن قضاوت می کنیم.

ظاهر محصولات و رابط ها چیزهای زیادی در مورد آنها می گوید. به عنوان مثال برنامه ای را در نظر بگیرید که توجه زیادی به جزئیات دارد. وقتی چنین توجهی را می بینید، ناخودآگاه به اپلیکیشنی که با آن در تعامل هستید بیشتر اعتماد می کنید. از سوی دیگر، یک رابط کاربری با فونت‌های ناسازگار، بالشتک‌های عجیب و غریب، ارتفاع خطوط و جزئیاتی از این دست را تصور کنید که می‌تواند حتی بزرگ‌ترین طراحی‌ها را از بین ببرد. چگونه می توان به برنامه ای اعتماد کرد که صاحب آن به اندازه کافی مراقب این جزئیات کوچک محصول خود نبوده است؟ اگر نتوانند حتی به جزئیات کوچک محصول خود توجه کنند چگونه می توانند به نیازهای ما توجه کنند؟

همچنین مطالعات زیادی در کتاب ذکر شده که این موضوع را ثابت می کند زیبایی شناسی نه تنها بر قابلیت استفاده درک شده تأثیر می گذارد، بلکه بر عملکرد واقعی نیز تأثیر می گذارد. برای اختصار فقط به یک آزمایش کوتاه اشاره می کنم:

یک مطالعه با عنوان “تأثیر زیبایی شناسی طراحی در تست قابلیت استفاده: تاثیرات بر عملکرد کاربر و قابلیت استفاده درک شده” (Sonderegger and Sauer, 2009)، یکی از دو تلفن همراه را به نوجوانان ارائه کرد، یکی جذاب و دیگری کمتر. نتیجه نهایی؟ ظاهر بصری گوشی تاثیر مثبتی بر عملکرد داشت و در نتیجه زمان اتمام کار برای مدل جذاب کاهش یافت.

تمام آزمایشاتی که نویسنده ذکر می کند ما را به یک نتیجه قطعی می رساند:

هر چه بیشتر درباره انسان ها و نحوه پردازش اطلاعات مغزمان بیاموزیم، حقیقت این عبارت را بیشتر می بینیم: شکل و عملکرد از هم جدا نیستند. اگر فرم مستقل از کارکرد وجود داشته باشد و بتوانیم زیبایی شناسی و عملکرد را به عنوان دو عنصر مجزا در نظر بگیریم، شواهدی را نادیده می گیریم که زیبایی بسیار بیشتر از دکوراسیون است. مغز ما نمی تواند موافق نباشد.

زیبایی شناسی نقش مهمی در ارتباطی که مغز ما بین اشیا ایجاد می کند، بازی می کند. مغز ما تمایل دارد تا اشیا را با اشیاء دیگر مرتبط کند و وقتی این کار را انجام می دهد، ویژگی های یکی از آن اشیاء را با دیگری به اشتراک می گذارد.

بهترین راه برای توضیح این نکته این است که یکی از مثال های (جالب) که نویسنده در کتاب به آن اشاره کرده است را به سادگی بیان کنید: محصولات اپل!

لوک ویلیامز در مقاله‌ای در سال 2005 درباره طراحی و ادراک توضیح می‌دهد که چگونه یک طراح دیگر کشف کرد که چرا بسیاری از مردم فکر می‌کنند آی‌پاد یک دستگاه «خالص» است. ظاهراً این طراح روی توالت نشسته بود (جایی که همه ایده‌های عالی اتفاق می‌افتند!) که به ذهنش رسید که آی‌پاد به همان مواد استفاده شده در حمام اشاره می‌کند، «چینی سفید درخشان وان و کروم بازتابنده شیر آب سینک». این ممکن است خنده دار به نظر برسد تا زمانی که فکر کنید جاناتان ایوز، معاون ارشد طراحی اپل، زمانی برای آژانسی کار می کرد که – حدس زدید – لوازم حمام را طراحی می کرد. تصادفی؟ شاید آنچه مهم است این است که “خواسته یا ناخواسته، مواد iPod به یک قرارداد “پاکیزگی” اشاره دارد که همه هر روز با آن تعامل دارند – حمام.

ما در مورد ادراک انسان و سیستم قراردادهایی صحبت می کنیم که ادراکات ما را شکل می دهد. درک برای فرآیند طراحی ضروری است.
این پیوندهای زیبایی شناختی در سایر محصولات سیب مشهود است. اگر لپ‌تاپ اپل دارید، احتمالاً متوجه نور خواب آرامش‌بخشی شده‌اید که هنگام «خواب» رایانه شما ظاهر می‌شود. سرعت محو شدن و خارج شدن این نور با میانگین تعداد تنفس برای یک بزرگسال، حدود 12 تا 20 تنفس در دقیقه، قابل مقایسه است. تصادفی؟ اپل حق امتیاز یک نشانگر وضعیت تنفس LED (Us 6,658,577 B2) را دارد که “ریتم تنفسی را تقلید می کند که از نظر روانی جذاب است.”

یک مثال آخر: زمانی که اپل آی‌پاد شافل اصلی را منتشر کرد، به دلیل اندازه‌های معادل دو محصول، آن را مستقیماً با یک بسته آدامس مقایسه کردند. این یک مثال عالی از یک استعاره مفهومی است که در آن اطلاعات جدید را با ارتباط دادن آن به چیزی که قبلاً با آن آشنا هستیم، معنا می کنیم.

گنجاندن چهره‌ها در تعاملات آنلاین ما همچنین بر ارتباطات مغز ما تأثیر می‌گذارد، زیرا چهره‌ها نوعی ارتباط را با خود به همراه دارند و به دلیل وفاداری بیشتر اطلاعاتی که برنامه یا وب‌سایت ارائه می‌دهند، می‌توانند به ایجاد اعتماد کمک کنند.


یکی از مثال هایی که این مفهوم را به بهترین شکل توضیح می دهد، صفحه خروج از فیس بوک است.

صفحه اصلی غیرفعال کردن فیس بوک بسیار خسته کننده بود. به سادگی نوشته شده بود: “از رفتن شما متأسفیم. به ما بگویید چرا فیس بوک مفید نبود.” یکی از طراحان پیشنهاد کرد که بستن حساب شما باید “بیشتر شبیه ترک کمپ تابستانی باشد (می دانید، جایی که همه دوستان شما هستند و شما نمی خواهید آن را ترک کنید.)”

با الهام از این مفهوم، تیم طراحی یک صفحه غیرفعال‌سازی جدید ایجاد کرد که چهره‌ها را از نمایه‌های چند نفر از دوستان شما بیرون می‌کشد، همراه با پیامی که می‌پرسد: “آیا مطمئن هستید که می‌خواهید حساب خود را غیرفعال کنید؟ 498 دوست شما دیگر نمی‌توانند با شما در تماس باشند.” آیا این تفاوتی ایجاد کرد؟ به گفته جولی ژو، مدیر طراحی فیس بوک، نرخ غیرفعال سازی را تا 7 درصد کاهش داد. حداقل یک میلیون کاربر کمتر اکانت خود را غیرفعال کرده اند!

از منظر آشنایی، به راحتی می توان فکر کرد که “مردم مرا آنگونه که هستم دوست خواهند داشت.” حقیقت این است که مردم در وهله اول باید به اندازه کافی مراقب باشند که شما (برنامه شما) را بشناسند. آنچه در این فصل درباره آن صحبت می کنیم، راه هایی برای طراحی تعاملاتی است که جالب تر و بازیگوش تر هستند – تعاملاتی که افراد را هم از نظر فکری و هم از نظر احساسی درگیر می کند. این منجر به تجربیاتی می شود که بیشتر از کار انجام می دهند، بلکه مردم را خوشحال می کنند.

همه ما افراد بامزه را دوست داریم. و منظورم از خنده دار افرادی نیست که همیشه جوک می گویند و سعی می کنند شما را بخندانند زیرا می توانند واقعا آزاردهنده شوند! منظورم از افراد بامزه، افرادی است که با آنها بودن سرگرم کننده است، همیشه راهی برای لبخند زدن شما دارند و سخنورهای خوبی هستند و می توانند پیامی را به شیوه ای سرگرم کننده ارائه دهند که در مغز شما بچسبد و احتمال اینکه بعداً به یاد بیاورید و باعث لبخند زدن شما شود بیشتر است!

با گنجاندن طنز در زمینه دیجیتال، مردم را به شیوه ای معنادار و به یاد ماندنی درگیر می کنید. یکی از نمونه هایی که نشان می دهد از چه نوع سرگرمی می توانید استفاده کنید، شرکت هواپیمایی Southwest است.

جنوب غربی

برخی از پیام‌هایی که خطوط هوایی Southwest استفاده می‌کند شامل عبارات خنده‌دار است.

برخی ممکن است استدلال کنند که طنز همیشه مناسب نیست، بنابراین نویسنده نکته طلایی دیگری دارد:

اگر در تعاملات دنیای واقعی مناسب است، چرا آنلاین نیست؟ آیا وقتی جلوی صفحه می نشینیم ناگهان به خودکارهای بی احساس تبدیل می شویم؟ نه

[…]

شوخ طبعی بر اساس موقعیت مناسب (یا نامناسب) است، نه صنعت.»

پاپ آپ سرگرم کننده

یک پیام هشدار دهنده که از طنز برای انتقال پیام استفاده می کند.

مغز ما با چیزهای غیرمنتظره هیجان زده می شود. در حالی که ثبات و حس کنترل بدون شک از اصول مهم رابط کاربری هستند، چیزهای هیجان انگیزی در مورد غیرمنتظره وجود دارد. ندانستن انتظار چه چیزی، اضطراب و کنجکاوی ما را افزایش می دهد. مغز ما با اکتشافات جدید و غیرمنتظره در روال عادی ما هیجان زده می شود.

یکی از ساده‌ترین راه‌ها برای لذت‌بخش‌تر کردن تجربه پس از بازدیدهای متعدد، شکستن روال است. یکی از ساده‌ترین و واضح‌ترین مثال‌های ارائه کمی غافلگیری و شکستن روال، صفحه اصلی جستجوی گوگل است. لوگوی گوگل با توجه به موقعیت ها تغییر می کند. این تغییر کوچک طعم جدیدی به بازدیدهای روزانه ما می بخشد، که در غیر این صورت خسته کننده و یکسان خواهد بود، به خصوص که طراحی صفحه اصلی Google در حال حاضر برای شروع بسیار ساده است. بنابراین این نکات طراحی کوچک را اضافه کنید که به شکستن روال کمک می کند و باعث می شود مغز ما در مناسبت های مختلف منتظر چیز جدیدی باشد.

مثال دیگری از شکستن روال‌ها، به‌عنوان مثال، تغییر محتوای یک پیام تأیید در هر بار ظاهر شدن به طوری که هر بار متفاوت باشد، یا تغییر تصویر صفحه اصلی پس از بازدیدهای مکرر، یا پیام‌های لذت‌بخشی که در مکان‌های غیرمنتظره ظاهر می‌شوند. این پیام‌ها لزوماً ضروری نیستند، اما می‌توانند آنقدر خوب باشند که در ذهن کاربران یا خوانندگان شما بمانند.

نمونه کامل شگفتی لذت‌بخشی که نویسنده به آن اشاره می‌کند، یادداشتی است که هنگام بالا رفتن از پله‌ها در هتلی دید که در آن با حروف بزرگ روی یکی از پله‌ها نوشته شده بود: «همه چیز درست خواهد شد» (تصویر زیر) که او را به پوزخند واداشت و آنقدر خوب بود که هنوز آن را به یاد می‌آورد و فکر می‌کرد که شایسته ذکر به عنوان نمونه‌ای عالی در کتابش است.

پله ها

یک قرار خوب مملو از لحظات خوشایند است – بعضی از آنها برنامه ریزی شده، بعضی نه – که تجربه کلی را به یاد ماندنی و لذت بخش می کند. همسرم از اولین قرار ما چه چیزی به یاد می آورد؟ در میان خاطرات شیرین دیگر، باران بارید و کفش هایمان در گل گیر کرد!

این نوع شگفتی‌های کوچک لذت‌بخش، تعامل با دنیای دیجیتال را انسانی‌تر نشان می‌دهد، که اگر می‌خواهید خود را به عنوان یک فرد قابل اعتماد بفروشید، جنبه بسیار مهمی است.

بنابراین چه چیزی باعث می شود یک هدیه یا سورپرایز خوب باشد؟ نکته طلایی دیگر از نویسنده:

یک هدیه خوب هدیه ای است که الهام بخش گیرنده باشد.

کلمه پمپ را در نظر بگیرید: P برای خوشایند، U برای غیرمنتظره، M برای معنی دار (مفید، نه عمومی)، و آخرین P برای بسته بندی خوشایند است.

در روابط جدید، معاشقه اغلب شامل برخی از عناصر شوخی بازی استو نوع مشابهی از دست انداختن را می توان در رابطه بین کاربران و یک وب سایت یا برنامه اعمال کرد.

کنجکاوی یک نیروی انسانی قدرتمند است که ما را به انجام بسیاری از کارهایی که انجام می دهیم سوق می دهد. احتمالاً به همین دلیل است که در وهله اول کتاب را خواندم. کنجکاو بودم بدانم چگونه یک وب سایت یا برنامه می تواند “فریبنده” باشد، بعد از اینکه شروع به خواندن کردم بیشتر کنجکاو شدم تا بفهمم مردم چگونه فکر می کنند و مغز من چگونه کار می کند و چرا. من کارهایی را که انجام می دهم انجام دهم

بخشی از نقش کاربردپذیری این است که همه چیز را برای کاربر روشن کند و تمام موانع و عناصر مبهم را که تجربه کاربر را کاملاً خسته کننده می کند حذف کند.

همانطور که باید از اصول اولیه مراقبت کنیم و یک برنامه یا محصول را قابل استفاده و کاربردی کنیم و سپس می توانیم از آن خط عبور کنیم تا آن را لذت بخش و خاطره انگیز کنیم، ما همچنین می توانیم در مورد اضافه کردن نوعی فکر کنیم کنترل می شود عدم اطمینان در مورد تجربه پس از ارائه وضوح مورد نیاز کاربر، در نتیجه سطحی از هیجان و تنش را به تجربه وارد می کند..

گاهی اوقات دادن تمام اطلاعاتی که کاربر از اولین بازدید می‌خواهد، او را از علاقه‌اش جدا می‌کند و دیگر جایی برای کنجکاوی باقی نمی‌گذارد تا او را به سمت جلو سوق دهد تا برنامه فعلی را بیشتر بررسی کند.

منطقه کنجکاوی

شما می خواهید مطمئن شوید که شما آزار دادن با اطلاعات کمی که لازم است، فقط کافی است آنها را به “منطقه کنجکاوی” هدایت کند.

منطقه کنجکاوی

اطلاعات را می توان به روشی روشن یا کنجکاو ارائه کرد. اگر دومی را انتخاب کنیم، نه تنها توجه، بلکه احتمالاً تعامل بیشتر تضمین می شود – کنجکاوی نیاز به دانستن بیشتر دارد!

[…]

وقتی متوجه می شویم که اطلاعات گم شده است – وقتی چیزی از حالت شناخته شده (یا ما فکر می کردیم) به حالت ناشناخته تغییر می کند – کنجکاو می شویم. این توضیح کنجکاوی است که توسط اقتصاددان رفتاری جورج لوونشتاین در نظریه شکاف های اطلاعاتی ارائه شده است. لوونشتاین می‌گوید: «کنجکاوی زمانی اتفاق می‌افتد که ما شکافی در دانش خود احساس کنیم».

[…]

احساسی که از این شکاف های اطلاعاتی به دست می آوریم به بهترین وجه به عنوان محرومیت توصیف می شود، که برای درک اینکه چرا ما از کنجکاوی انگیزه می گیریم بسیار مهم است. برای “رفع احساس محرومیت” به دنبال اطلاعات گم شده هستیم.

[…]

به زبان ساده: من کنجکاو هستم زیرا بین “آنچه می دانم و آنچه می خواهم بدانم” تفاوت وجود دارد.

کنجکاوی انسان است. و این بخشی از طبیعت ماست که به دنبال حل اسرار پیرامون خود باشیم. نوع کنجکاویی که نویسنده در کتابش از آن صحبت می کند، شبیه متلک کردن است. مردم را با آگاه ساختن آنها از وجود چیزی آزار می دهد نکن می‌دانم، اما راه‌های مختلفی برای مؤثرکردن این مزاحمت وجود دارد، و من معتقدم مهم‌ترین راه این است که به آنها بگویید اطلاعاتی که از آنها پنهان می‌کنید برای آنها مفید خواهد بود. آنها بیشترین همچنین، مطمئن شوید که وقتی به نقطه‌ای رسیدند که اطلاعاتی را که در ابتدا از آنها پنهان کرده‌اید فاش کنند، متوجه شوند که اطلاعات انتظارات آنها را برآورده می‌کند، انتظاراتی که ایجاد کرده‌اند، زیرا شما. همچنین کاربران را با چیزی که آزادانه در جای دیگر هدیه می شود طعمه نگذارید.

اصل نهایی در بخش اغواگری بازیگوش این است بیان خود.

دادن فرصتی به کاربران برای بیان خود در برنامه شما، به عنوان مثال با دادن قابلیت شخصی سازی برنامه و شخصی سازی آن، زمانی که کاربران انتظار دارند این نوع گزینه برای آنها در دسترس باشد، و حتی زمانی که این امکان را ندارند، بسیار مهم است!

نیاز به ابراز وجود تقریباً در هر حوزه ای که افراد اجازه دارند چیزی را کنترل کنند، ظاهر می شود، به ویژه زمانی که این کنترل به هویت مربوط می شود.

برخی از نمونه‌هایی از اجازه دادن به کاربران برای بیان و اعمال هویت شخصی خود در یک برنامه، این است که به آنها اجازه می‌دهید موضوع را تغییر دهند یا از شکلک‌های سفارشی استفاده کنند یا محتوا را تغییر دهند و آنچه را که می‌خواهند اضافه/حذف کنند، طرح‌بندی و تم و غیره را تغییر دهند.

اگر شما یکی از افرادی هستید که از برنامه چت MSN در ویندوز استفاده می کنید، مطمئناً می دانید که در چند ماه گذشته یا بیشتر، این شرکت کاربران MSN را برای تغییر یا “ارتقا” به اسکایپ آماده کرده است. من یکی از افرادی هستم که واقعاً به یک دلیل ساده از این “ارتقا” متنفر بودم: اسکایپ به شما اجازه استفاده از شکلک های سفارشی را نمی دهد. و پس از خواندن نظرات فراوان در وبلاگ اسکایپ، متوجه شدم که من فقط یکی از بسیاری از افرادی هستم که از این “ارتقا” متنفر بودند، و قصد من کاملاً واضح بود: بله. نه سوئیچ را انجام دهید چرا MSN من برای نیازهای من سفارشی شده است و Skype به شما اجازه نمی دهد شکلک های سفارشی اضافه کنید. من عاشق شکلک های سفارشی هستم. من نمی توانم بدون آنها چت کنم. و من واقعاً معتقدم که نباید آن را ارتقاء نامید، زیرا ارتقاء IMO برای بهتر شدن است، و زمانی که نسخه جدیدتر شما فاقد بسیاری از بهترین ویژگی های نسخه قبلی شما باشد، آنگاه IMO بیشتر یک کاهش است. مایکروسافت قبل از اینکه واقعاً تصمیم بگیرد به این حرکت ادامه دهد، باید در مورد این حرکت بسیار فکر می کرد.

نکته این است که دادن توانایی به کاربران خود برای سفارشی کردن برنامه شما یا بیان خود راهی عالی برای ایجاد احساس شخصی تر و در نتیجه لذت بخش تر برنامه برای آنها است. و اگر زمانی تصمیم به انجام این کار گرفتید، لطفاً بعداً این فرصت را از آنها نگیرید. اگر آن را به برنامه خود اضافه کردید، فقط کاری کنید که بماند.

در این مقاله فقط به دو بخش اول کتاب پرداختم. حجم اطلاعات، نکات و بینش هایی که من در اینجا نوشته ام تنها قطره ای در اقیانوس از آنچه می توانید در کتاب بیابید است. دو بخش بعدی با عنوان «هنر زیبای اغواگری» و «بازی اغواگری» هستند. زیاد اطلاعات بیشتر و مشاوره در آنها.

اگر شما یک طراح UX، طراح، توسعه‌دهنده وب، یا هر کسی هستید که علاقه‌مند به یادگیری بیشتر در مورد رفتار انسانی هستید یا علاقه‌مند به محبوب‌تر کردن محصولات خود یا تلاش برای ایجاد حضور آنلاین قوی‌تر هستید، قطعاً این مطلب برای شما ضروری است. من نمی توانم این کتاب را به اندازه کافی توصیه کنم.

پس از خواندن این کتاب، قطعاً هرگز به برنامه ها و رابط کاربری مانند گذشته نگاه نخواهم کرد، زیرا بینش زیادی به من داد و به من کمک کرد تا دلایل یک تجربه کاربری موفق را ببینم و درک کنم و به من آموخت که چگونه می توانم این اصول را حتی در یک وب سایت کوچک، نه فقط یک برنامه بزرگ، به کار ببرم.

امیدوارم از این مقاله لذت برده باشید و برای شما مفید بوده باشد. با تشکر از شما برای خواندن!

پست بعدی: ساخت یک ناوبری دایره ای با تبدیل CSS


Source link

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا