مقالات

مناظر ابری رویایی در زمان واقعی با Raymarching حجمی


من چند ماه گذشته را صرف غواصی در قلمرو Raymarching و یادگیری برخی از کاربردهای آن کرده‌ام که ممکن است برای پروژه‌های سه بعدی آینده مفید باشد، و در حالی که موفق به ساخت مجموعه‌ای از صحنه‌های بسیار متنوع شده‌ام، همه آنها شامل رندر هستند. سطوح یا اجسام جامد. پست وبلاگ من در Raymarching برخی از قابلیت‌های چشمگیر این تکنیک رندر را پوشش می‌دهد، و همانطور که در پایان پست ذکر کردم، این فقط نوک کوه یخ بود. وجود دارد خیلی بیشتر ما می توانیم با آن انجام دهیم.

یکی از جنبه های جذاب Raymarching که من به سرعت در تحقیقات خود با آن روبرو شدم، توانایی آن در تغییر برای ارائه بود. جلدها. به جای توقف چرخه مارش پرتو پس از برخورد پرتو به سطح، ما من فشار می دهم و این روند را برای تلاش ادامه دهید داخل از یک شی از آنجا بود که وسواس من با ابرهای حجیم شروع شد و فکر می کنم ساعت های بی شماری
گذراندن وقت برای کاوش در بسیاری از جزایر آسمان در Zelda Tears of the Kingdom کنجکاوی من را برای یادگیری بیشتر در مورد نحوه عملکرد آنها تقویت کرده است. بنابراین، من بسیاری از صحنه‌های شادرتوی مانند «ابرها» اثر اینیگو کویلز، «شب پرستاره» اثر الرو، و «نمونه حجم‌دهی ریمارچینگ» توسط سویوکو را با استفاده از تکنیک‌های حجمی ریمارچینگ برای نمایش دود، ابرها و منظره‌های ابری که مشخصاً نمی‌توانم در برابر تلاش برای بازآفرینی مقاومت کنم، کاوش کردم.

من زمان زیادی را صرف تحقیق در مورد روش‌های مختلف استفاده از Raymarching برای رندر کردن ابرها کرده‌ام، از پیچیدن کامل سرم به اطراف. اصول اولیه Raymarching حجمی به استفاده از ویژگی های مبتنی بر فیزیکی ابرها سعی کنم خروجی واقعی تری داشته باشم در حالی که سعی می کنم تا حد ممکن عملکرد را از صحنه های منظم خود کم کنم نکاتی برای بهبود بهره وری در طول راه یاد گرفتم. من همه اینها را در این مقاله پوشش می دهم، که امیدوارم بتواند به عنوان راهنمای میدانی برای آزمایش های خود و یادگیری در مورد رندر حجمی باشد.




Source link

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا